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Computerspiele und lebenslanges Lernen

Eine Synthese von Gegensätzen

Produktform: E-Buch Text Elektronisches Buch in proprietärem

Verlag: VS Verlag für Sozialwissenschaften, 442 Seiten

Elektronisches Format: PDF

Erscheinungsdatum: 20.09.2010

35,96 € inkl. MwSt.
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Computerspiele und lebenslanges Lernen

Eine Synthese von Gegensätzen

Produktform: Buch / Einband - flex.(Paperback)

Verlag: VS Verlag für Sozialwissenschaften, Auflage 1, 442 Seiten

Erscheinungsdatum: 11.06.2010

49,99 € inkl. MwSt.
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Digital native oder digital naiv?

Medienpädagogik der Generationen

Produktform: E-Buch Text Elektronisches Buch in proprietärem

Verlag: kopaed, 230 Seiten

Elektronisches Format: PDF

Erscheinungsdatum: 31.08.2013

10,99 € inkl. MwSt.
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Digitale Spielkultur

Produktform: Buch


Ziel dieses Bandes ist es, einen umfassenden Überblick über Potentiale und Chancen von Computerspielen zu geben. So erleben wir derzeit eine Trendwende, bei der Computerspiele, die bislang in der Öffentlichkeit eher skeptisch betrachtet wurden und in den Medien mit Jugendgefährdung, Amokläufen und Gewalt in Zusammenhang gebracht wurden, nun auf ihre positiven Potentiale (z.B. gesundheitliche, kompetenzförderliche Aspekte) hin untersucht und sogar pädagogisch didaktisch eingesetzt werden. So gehen wir von der These aus, dass Computerspiele nicht mehr auf eine negative Semantik im Sinne von ‚dick’ und ‚doof’ beschränkt sind bzw. sein sollten, sondern auch Attribute wie ‚gesund’ und ‚schlau’ in den Blick nehmen. Ein Wechsel ist jedenfalls erkennbar, eine ganzheitliche Perspektive auf Computerspiele gewinnt an Raum. So wird etwa häufig übersehen, dass Computerspiele für die pädago-gische Arbeit mit Jugendlichen ein großes – bislang fast ungenutztes – Potential bieten. Computerspiele sind Teil der Alltagskultur von Kindern, Jugendlichen, aber auch von Erwachsenen. Sie vermitteln soziale Kompetenzen und Wissen, fördern Konzentration und Phantasie, sie lassen uns Strategien entwickeln und sorgen für Entspannung und Austausch. Kulturelle, soziale und technische Entwicklungen haben die Spiele verändert. Heute sind medi-ale Spiele weit verbreitet. Auf Handys, Konsolen oder Computern steht ein vielfältiges Angebot an Spielen zur Verfügung. Computerspiele sind Wirtschaftsfaktor und zugleich Kulturgut. Im Mittelpunkt der Publikation stehen daher folgende Fragen: - Welche Entwicklungen haben sich in den letzten Jahren ergeben? - Welche Lernpotentiale bieten Computerspiele? - Welche Spiele sind für die Jugendarbeit besonders interessant? - Wie lässt sich mit Computerspielen kreativ und kritisch arbeiten? - Wie können wir mit exzessivem Spielverhalten und Jugendschutz in pädagogischen Kontexten umgehen? Zusammenfassend kann festgehalten werden, dass sich das Buch „Digitale Spielkultur“ hervorragend für zahlreiche Kontexte eignet: So kann es nicht nur ein Hilfsmittel für Eltern und (Sozial-/Medien-) Pädagogen sein, sondern es liefert auch einen übersichtlichen Einstieg in das breite Feld der Computerspiele, welcher für jede sich privat interessierende oder beruflich mit dem Thema befasste Person geeignet scheint. Jane Fleischer, socialnet.de Die unaufgeregten und fachlich fundierten Beiträge leisten einen wertvollen Beitrag zur medienpädagogischen Debatte rund um Computerspiele und geben darüber hinaus praktische Anwendungstipps für Pädagogen. Empfehlenswert. tv diskurs 59 (Januar 2012)

Verlag: kopaed, 240 Seiten

Erscheinungsdatum: 31.08.2010

18,00 € inkl. MwSt.
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Digital native oder digital naiv?

Medienpädagogik der Generationen

Produktform: Buch

Verlag: kopaed, 230 Seiten

Erscheinungsdatum: 31.01.2012

16,00 € inkl. MwSt.
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Digitale Spielkultur

Produktform: E-Buch Text Elektronisches Buch in proprietärem

Verlag: kopaed, 240 Seiten

Elektronisches Format: PDF

Erscheinungsdatum: 31.08.2013

12,99 € inkl. MwSt.
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High Score & High Heels

Berufsbiografien von Frauen in der Games-Industrie

Produktform: E-Buch Text Elektronisches Buch in proprietärem

Verlag: Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, 304 Seiten

Elektronisches Format: PDF

Erscheinungsdatum: 24.07.2014

26,96 € inkl. MwSt.
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Sensation, Skurrilität und Tabus in den Medien

Produktform: E-Buch Text Elektronisches Buch in proprietärem

Verlag: VS Verlag für Sozialwissenschaften, 159 Seiten

Elektronisches Format: PDF

Erscheinungsdatum: 11.12.2007

34,99 € inkl. MwSt.
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Sensation, Skurrilität und Tabus in den Medien

Produktform: Buch / Einband - flex.(Paperback)

Verlag: VS Verlag für Sozialwissenschaften, Auflage 1, 159 Seiten

Erscheinungsdatum: 27.06.2006

44,99 € inkl. MwSt.
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High Score & High Heels

Berufsbiografien von Frauen in der Games-Industrie

Produktform: Buch / Einband - flex.(Paperback)

Verlag: Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, Auflage 1, 304 Seiten

Erscheinungsdatum: 06.08.2014

44,99 € inkl. MwSt.
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