Künstliche Spiele
Produktform: Buch / Einband - flex.(Paperback)
Eine der wesentlichen Möglichkeiten computergestützter Systeme ist die Interaktion, mit der ein Benutzer in das meist multimediale Werk eingreifen kann. Gerade für den künstlerischen Bereich ergeben sich daraus noch kaum in allen Konsequenzen bedachte Umstellungen der Produktions-, Präsentations- und Rezeptionsweisen.
Interaktive Medien werden künftig immer wichtiger in der Arbeitswelt, in der Pädagogik und der Wissenschaft sowie in technischen und wissenschaftlichen Museen. Schon deshalb, weil Computerspiele für viele, nicht nur für Kinder, den Zugang zum Computer eröffnen und so entsprechende Erwartungen der Computerkunst entgegengebracht werden, sind sie für die Künstler eine neue und nicht zu übersehende Herausforderung. Man spricht bereits von den Gefahren und Chancen eines ludischen Zeitalters, die unsere gesamte moderne Kultur verändern wird. Obwohl Kunst aus dem Spiel entstanden ist, hat sich eine ziemlich scharfe, wenn auch vielfach bekämpfte Trennung zwischen Spiel einerseits und Kunst oder Wissenschaft andererseits in unserer Kultur eingebürgert, die auch die Differenz zwischen Kunst und Unterhaltung, zwischen Wirklichkeitsorientierung und amüsantem Zeitvertreib markiert.
Das Buch thematisiert nicht nur die Veränderungen, die mit den interaktiven Systemen und ihrer spielerischen Komponente im Bereich der Medien und der Kunst einhergehen, sondern auch die Konsequenzen einer ludischen Kultur für Wissenschaft und Gesellschaft.
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Kleist: Krise und Experiment
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