Gaming in der Vermittlung von Informationskompetenz an Hochschulbibliotheken
Chancen und Grenzen gaming-basierter Vermittlungsformen
Produktform: Buch
Die vorliegende Arbeit knüpft an das Vorhandensein motivationaler Aspekte von Computerspielen und an den Zusammenhang von Lernen und spielen an. Es werden Möglichkeiten aufgezeigt, wie Gaming oder Gaming-Elemente im Kontext der Ver¬mittlung von Informationskompetenz an Hochschulbibliotheken in Schulungsszena¬rien eingebracht werden können.
Aufgrund ähnlicher Bedarfe an Informationskompetenz und dem Mediennutzungs-verhalten bezieht sich die Arbeit auf die Zielgruppe Schüler*innen und Bachelor-studierende. Im Hinblick auf digitale Lernspiele sind verschiedene Disziplinen zu beobachten, so beispielsweise Digital Game-Based Learning oder Serious Games.
Sowohl als aktivierende Elemente als auch für zusammenfassende, wiederholen¬de und konsolidierende Lehr-/Lernphasen oder gar als eigenständige, umfassende Serious Games, beziehungsweise Information Literacy Games, können sich entspre¬chende Spiele eignen. Daneben sind auch Apps und Autorenwerkzeuge sowie der Bereich Gamification relevant.
Spieleigenschaften wie Entscheidungsfreiheit oder Feedback-Optionen sind zu be-rücksichtigen und können mit förderlichen Lernaspekten verglichen werden. Zudem können digitale Lernspiele für die Informationskompetenzvermittlung im Rahmen bibliotheksdidaktischer Überlegungen in Schulungsszenarien eingebracht werden.weiterlesen