Ethisches Lernen an TV- und Videospielserien sowie Let’s Plays
Produktform: Buch
Unterhaltungsserien sind nicht nur bei Schülerinnen und Schülern in aller Munde. Sie sind Gesprächsthema im Freundes- und Familienkreis, es wird in Onlineforen über sie diskutiert und häufig werden sie in der Mittagspause oder auch auf dem Schulhof thematisiert. Das hängt meist mit der Vielschichtigkeit und Komplexität von Handlungssträngen sowie der Entwicklung von Charakteren zusammen. Nicht selten kommt es dabei zu Diskursen über die moralischen Standpunkte und Entscheidungen von Figuren. Man denke etwa an die zeitreisende Maxine „Max“ Caulfield aus Life is Strange oder die verstorbene Hannah Baker aus 13 Reasons Why, die ihren Mitmenschen auf Audiokassetten schwere Vorwürfe macht. Durch solche kommunikativen Auseinandersetzungen, aber auch wenn Serien allein geschaut oder gespielt werden, prägen sie die eigene Identität und tragen zu moralischen Vorstellungen bei. Der vorliegende Band begründet ein kompetenz- und lerngruppenorientiertes Modell, mit dem ethische Lernprozesse anhand fiktiver Jugendfiguren aus narrativen TV- und Videospielserien sowie Let’s Plays konzipiert und initiiert werden können. Dabei werden die Begebenheiten des Lernorts, die Heterogenität der Lerngruppe und die Eigenschaften des gewählten Medien-Produkts berücksichtigt. Das Modell liefert Hilfestellung bei der Serienrecherche und markiert die zentralen didaktische Entscheidungen, sodass sich auch serienunerfahrene Lehrpersonen an die Serienthematik herantrauen und dabei ihren eigenen didaktischen Stil beibehalten und weiterentwickeln können.weiterlesen